Bagaimana Ukuran Video Game Menjadi Sangat Besar Dan Mengapa Semakin Besar


Ini adalah tekstur di atas segalanya, dan tidak ada yang bisa menghentikannya.

'Crunch', dalam bahasa modern, adalah periode kerja paksa yang tidak sehat selama menjelang rilis game. Tapi dalam waktu yang tidak terlalu jauh, hal itu bisa juga menggambarkan sifat dari karya itu sendiri: mengunyah dan memusnahkan data berlebih, cukup untuk memeras keseluruhan permainan ke dalam satu atau dua DVD dan dengan nyaman ke harddisk 100GB (atau lebih kecil).

Ukuran game selalu dibatasi oleh media penyampaiannya. Myst terkenal karena pengenalan drive CD-ROM, namun pada tahun 2004, ketika DVD dual-layer diperkenalkan, sudah terlambat untuk rak game PC di retailer. Steam diluncurkan pada waktu yang sama, dan saat broadband mulai menjangkau ke pinggiran kota dan sekitarnya, tidak ada media fisik yang bisa mengikuti download. Game diizinkan tumbuh, dan tumbuh, dibatasi hanya oleh bandwidth dan ruang hard drive pengguna. Itu menghasilkan game 100GB plus yang bahkan tidak sesuai dengan disk Blu-ray, apalagi DVD dual-layer.

Itu menyebabkan kesedihan bagi pemain yang tidak memiliki akses ke koneksi internet yang cepat, atau yang belum baru saja mengupgrade penyimpanan mereka di pasar SSD yang mahal. Ini sangat buruk bagi mereka yang terjebak dengan data caps, penjatahan data maksimal per bulan yang (kouta), jika terlampaui, menghasilkan biaya tambahan. Broadband sekarang telah memiliki 210 katalog penyedia layanan internet yang memaksakan data caps.

Agar game PC menjadi lebih baik bagi mereka yang memiliki layanan internet yang buruk, permainan harus bertambah kecil (atau setidaknya berhenti berkembang), atau pilihan ISP kita harus menjadi lebih baik, memberikan layanan berkualitas dan terbuka kepada lebih banyak pelanggan. Setelah berbicara dengan beberapa pengembang game, saya dapat mengatakan dengan yakin bahwa yang pertama tidak akan terjadi. Batas atas ukuran permainan akan terus meningkat.


Apa yang banyak menguras ruang penyimpanan?

Audio memberikan kontribusi besar untuk ukuran file, namun belum menjadi penyumbang utama pertumbuhan ukuran game pada umumnya. Resolusi (sample rate) audio akan tergantung pada suara pengembang yang sedang berkembang. Tripwire, misalnya, menggunakan audio 44kHz untuk suara senjata, dan audio 22kHz untuk percakapan, tapi itu sudah terjadi saat merilis Red Orchestra: Ostfront 41-45, salah satu game third-party pertama yang diluncurkan di Steam.

Penggunaan audio surround 5.1 surround audio mono dan stereo telah menjadi salah satu alasan permainan semakin besar, namun penyertaan audio yang lebih sederhana mungkin memiliki efek lebih besar. Kami mengharapkan suara karakter dan audio fideliti yang jauh lebih tinggi daripada yang pernah kami lakukan.

Video, di sisi lain, telah meningkat secara luas dalam resolusi, dari 640x480 sampai dengan 4K - yang secara signifikan meningkatkan ukuran game. Video bisa dikompresi. "Faktor kompresi 1500x tidak pernah terdengar," kata pengembang terkemuka Stardock Nathan Hanish, menunjuk codec H.264. Jadi, sementara video berkualitas tinggi dan resolusi tinggi telah membantu banyak video game, mereka sendiri tidak dapat menghitung lompatan dalam ukuran yang telah kami ambil sejak tahun 2000.

Salah satu elemen pertumbuhan eksponensial yaitu tekstur. Seperti video, tekstur meningkat dalam resolusi, kecuali tidak seperti video yang tidak bisa dikompres. Gambar bisa sangat dikompres, seperti halnya jpg, tapi artifacting akan terlihat. Dan mengenai perkerjaan spesifik Hanish dari game Stardock, "gambar 'DirectDraw Surface' harus menggunakan layout GPU ramah memori", tulisnya. "Mereka hanya menggunakan kompresi blok lokal, dan dengan demikian menghasilkan kompresi 8-ke-1 terbaik."


Selain itu, tekstur juga tumbuh dalam kompleksitas. "Pada tahun 2005 Anda memiliki tekstur, hanya tekstur, yang kemudian orang akan menyebut diffuse texture, tapi itu hanya teksturnya," kata presiden Tripwire Interactive John Gibson. "Dan kemudian di generasi berikutnya, Anda memiliki diffuse texture, tekstur peta yang normal, dan biasanya tekstur specular, seperti tekstur 'shininess'. Jadi, Anda tidak hanya menggunakan tekstur dengan resolusi tinggi, karena memori kartu video meningkat, dan memori komputer meningkat, tapi Anda juga memiliki tiga di antaranya untuk setiap objek. "

"Salah satu cara tercepat untuk membuat permainan Anda terlihat lebih baik adalah dengan meningkatkan resolusi tekstur," kata Gibson. "Konten akan ditulis dengan resolusi sangat tinggi, tidak peduli game apa yang Anda buat, dan kemudian Anda mengembalikannya ke memori yang sesuai dengan memori. Dan saat memori berkembang, orang terus melakukan tekstur resolusi tinggi dan lebih tinggi."

Tekstur bukanlah satu-satunya pelakunya, tentu saja. Beberapa game tidak memiliki 'tekstur' dalam arti rendering 3D di tempat pertama, dan ada juga yang sangat berat pada video beresolusi tinggi dan dapat mengaitkan sebagian besar ukurannya dengan itu. Segala sesuatu yang lain juga berkembang, termasuk executable, geometri, redistribusi, dan sebagainya. Tapi "tekstur tumbuh secara eksponensial dan mewakili daerah pertumbuhan absolut dan proporsional yang paling besar, setidaknya untuk produk Stardock," tulis Hanish, jadi jika Anda menginginkan sesuatu yang harus disalahkan, lihatlah batu-batu berlumut, wallpaper yang mengelupas, dan wajah berbintik-bintik.

Mengapa beberapa permainan jadi lebih besar dari yang lain?


Ukuran game bisa membingungkan. Mengapa, misalnya, The Witcher 3 dan Rainbow Six: Siege. Keduanya 50GB meskipun game open world RPG dan satunya game shooter multiplayer? Perbandingan semacam itu menunjukkan bahwa 'lingkup' atau 'ukuran' permainan, seperti yang kita lihat dalam istilah 'dunia' atau 'jam cerita', tidak banyak berpengaruh pada ukuran pemasangan. Dataran luas yang dibangun dari geometri medan dan tekstur rumput yang berulang tampak lebih besar di kepala kita daripada yang sebenarnya ada di disk, sementara model senjata kompleks yang secara fisik kecil dalam permainan mungkin memiliki berat lebih banyak daripada yang kita ketahui.

NBA2K17 adalah 66GB, misalnya, ukuran instalan yang lumayan besar. Mengapa permainan yang berlangsung di arena NBA lebih besar dari seluruh dunia The Witcher 3? Untuk satu hal, setiap pemain dari setiap tim dimodelkan dan bertekstur dengan tingkat kesetiaan tinggi, sedangkan The Witcher 3 mungkin berisi tubuh dan wajah unik yang jauh lebih sedikit. Dan seperti yang ditunjukkan Hanish saat mengemukakan topiknya, kemungkinan ada tumpukan data animasi yang tertangkap dalam gerakan di NBA2K17.

Ada pertanyaan lain. Berapa banyak video yang disertakan? Dan audio? Dan apakah itu dikompres? Titanfall adalah game besar setelah install yaitu 48GB. Karena itu termasuk audio yang tidak dikompres untuk mengurangi beban CPU. Kita dapat mengasumsikan bahwa dari sudut pandang Respawn, mengakomodasi CPU dual-core akan meningkatkan jumlah pelanggan yang puas lebih dari sekadar pemasangan yang lebih kecil.

Mengapa tidak hanya kompres semuanya?


Instalasi Titanfall 48GB itu 'hanya' download 21GB, meski berarti sangat dikompresi. Jadi kenapa tidak lebih banyak game yang melakukannya? Sebuah tebakan: hanya fakta bahwa ukuran pemasangan Titanfall yang besar sebagian besar adalah audio yang memungkinkan untuk kompres ke 21GB di tempat pertama.

Tekstur itu lagi. Kami telah menetapkan bahwa tekstur telah menjadi penyumbang terbesar untuk keseluruhan ukuran permainan, dan seperti kata Hanish, tekstur tidak boleh terlalu dikompres dengan berat. Sayangnya, mereka juga tidak bisa dikompres selama unduhan dan kemudian ditranskrip pada waktu install, karena proses itu "sangat CPU dan memori yang intensif dan harus benar-benar dilakukan di studio," kata Hanish (menambahkan kemudian bahwa "beberapa rasa dari DDS jauh lebih intens daripada yang lainnya untuk transcode").

Itu tidak berarti bahwa kompresi tidak terjadi (Steam sendiri memompres permainan dan melakukan dekompresi setelah diunduh, Gibson memberitahu saya). Juga tidak berarti pengembang tidak berusaha mengurangi ukuran unduhan. Ini tidak praktis untuk setiap jenis data, dan hampir tidak sepenting dulu.

Coder Oculus VR Tom Forsyth, yang sebelumnya mengerjakan game untuk PC, Dreamcast, dan Xbox, mengingatkan pada waktu yang dibutuhkan untuk menekan game ke disk pada akhir tahun 90an dan awal 2000an. Dia membangun utilitas untuk membandingkan tekstur yang terkompresi dan tidak terkompres, untuk menentukan mana yang dapat diterima dalam keadaan terkompres mereka dan yang harus dibiarkan tidak terkompres. Dia juga memburu tekstur duplikat dan potongan dan potongan lain yang tidak perlu. Saat mengerjakan StarTopia, Forsyth bahkan menemukan format kompresi audionya sendiri untuk memecahkan masalah dengan musik, dengan seminggu sebelum pengiriman. Memecahkan masalah ini, terkadang pada saat terakhir, diperlukan, karena "Anda cocok dengan disk atau tidak."


Upaya penyelamatan ruang yang sama terjadi hari ini (Hanish menggambarkan proses yang lebih banyak atau kurang tepatnya), namun karena 200MB ekstra tidak lagi menghalangi pelepasan, dan Uap tidak akan mengambil jalan yang lebih besar untuk permainan yang lebih besar, jauh lebih sedikit sekarang insentif untuk menetapkan batas ukuran keras selama pengembangan. Jika mencukur pertunjukan berarti penundaan, atau berarti sumber daya tidak dapat dialokasikan untuk menekan perbaikan bug dan perbaikan, mungkin tidak akan terjadi.

"Ini lubang kelinci yang tak terbatas," tulis Forsyth. "Anda bisa menghabiskan bertahun-tahun untuk mengompres barang ini Tapi tidak ada yang punya waktu terutama karena Anda hanya sangat menghargai masalah ini begitu Anda dekat dengan pengiriman Jadi, apakah Anda menunda pengiriman per bulan untuk mengurangi ukuran download sebesar 20 persen? Sebuah trade-off yang mengerikan dan tidak ada yang akan melakukan itu. "

Tidak ada pengembang yang pernah saya ajak bicara untuk menyangkal bahwa, dengan cukup waktu dan kerja, byte mungkin bisa diambil dari hasil akhir apapun, setidaknya sampai Anda mencapai batas teoritis yang lebih rendah. Tapi apakah memotong 50MB materi untuk rilis 30GB? Itu sangat dipertanyakan kapan, seperti yang ditunjukkan Gibson, permainannya mungkin akan bertambah setelah rilis.


2D Games dan permainan sederhana dengan poliester rendah dan bertekstur datar akan terus menjaga rendahnya low bar. Stardew Valley, misalnya, hanya download 462MB. Tapi Forza Motorsport 7 adalah download 96.5GB, dan tidak ada tanda bahwa bar atas akan berhenti naik.

"Moral dari ceritanya adalah: beli saham di perusahaan ISP dan hard drive", canda Gibson. Dan begitulah adanya. Seiring dengan bertambahnya perangkat keras kami, pengembang akan lebih banyak menggunakan ingatan kami untuk mendapatkan kualitas audio, video, geometri, dan tekstur berkualitas tinggi, yang berarti permainan yang lebih besar. Kami memiliki sedikit pilihan selain mengandalkan penyedia layanan internet kami untuk membuat koneksi cepat dan terbuka terjangkau. Tapi setidaknya game besar kita akan terlihat jauh lebih menakjubkan dan specular sama nyatanya.

Tidak ada komentar